📖 Основы ГМ

📘 Перед гайдом

Кто такой ГеймМастер на самом деле

ГМ — не пассивный рассказчик. Он — главный двигатель игры, режиссёр и главный актёр в одном лице. На нём самая большая ответственность, но и самый большой простор для веселья. Если вам не весело или игра уходит из-под контроля — это не делает вас плохим ГМ. Плохие игры бывают у всех. Главное — вовремя это заметить и не затягивать сессию, чтобы не нагнетать напряжение.

Что желательно знать и уметь до старта

  • Прочитать основы мануала игрока.
  • Сыграть хотя бы одну игру в качестве игрока (в любой системе, не обязательно в этой).
  • Иметь любой опыт в создании историй: ролевые игры, устные рассказы, написание сценариев или диалогов, импровизация.

Этого набора достаточно, чтобы после прочтения гайда и небольшой практики стать отличным ГМ.

Главное правило ГМ

Хороший ГМ всегда делает заметки. Нормальный — иногда. Плохой — никогда.

  • Заметки во время игры, чтобы ничего не забыть.
  • Заметки после игры: мнения игроков, удачные моменты, ошибки.
  • Заметки когда пришла идея на улице, в душе, перед сном.

Одно слово, записанное на полях, может позже превратиться в гениальную сцену.


🎓 Сам гайд

До игры

Найти людей для игры

Это могут быть друзья, люди с нашего дискорд-сообщества, знакомые, коллеги. Главное — объяснить, что такое ДнД, и напомнить о простоте системы. Это снимет страх перед первой игрой. А на самой сессии вы их уже затянете.

Организовать приключение

Это может быть:

  • Ваншот — история на одну-две сессии.
  • Кампания — история на множество сессий.

Можно взять готовое приключение из списка ваншотов или кампаний на странице. Можно создать своё — на основе мира и лора системы, или полностью уникальную вселенную.

Создание приключения

Свой Ваншот

Короткая, содержательная и самостоятельная история. Рекомендуется система трёх актов:

  • 1-й акт: Экспозиция. Знакомство, комфортная обстановка (таверна, гостевой зал) и завязка: «В подвале завелись гигантские крысы», «Дракон напал на город». Дайте цель. Это можно сделать через НПС-заказчика или событием — гоблин крадёт вещь у персонажа. Как только игроки вышли за своей потребностью — начинается второй акт.
  • 2-й акт: Сюжет. Основная часть. Бои, загадки, трудности. Сложность должна нарастать. Не бросайте игроков сразу в бой со сложным врагом — дайте им сначала почувствовать себя способными. Добавьте от одного до трёх выборов, влияющих на историю. Игрокам важно ощущать, что их решения меняют мир.
  • 3-й акт: Катарсис. Кульминация. Всегда — битва с боссом (не обязательно бой; это может быть сложная головоломка или напряжённый диалог с попыткой переубеждения). Игроки должны почувствовать: вот угроза, где надо постараться. В конце лучше дать награду — она создаёт ощущение завершённости.

Типы концовок:

  • Стандартная. Герои возвращаются в начальную точку и «сдают» квест. Всё завершено, продолжение не требуется.
  • Открытый финал. Герои не могут вернуться. Например, их забрасывает далеко, или начальная точка уничтожена. Обсудите такой финал с игроками заранее, иначе у них останется ощущение обмана. Такой ваншот легко перерастает в кампанию.
  • Плохая концовка. Все персонажи погибают. Это может быть случайностью (не справились с монстрами) или вашей изначальной сюжетной идеей. Используйте осторожно.

Краткий шаблон ваншота: Придумать задание → Придумать, как дать задание → Придумать, что будет по пути к цели → Дать игрокам выбор → Битва с боссом → Финал.

Своя кампания

Кампания — это сериал, а не фильм. Здесь тоже работают три акта, но в гораздо большем масштабе.

  • Структура актов в кампании:
    • Акт 1: Герои малы, мир велик и непонятен. Много свободы, первые загадки.
    • Акт 2: Угроза ясна, но ресурсов мало. Степень скованности и сложности нарастает.
    • Акт 3: Ставки максимальны. Герои — последняя надежда. Мир сужается до решающей битвы или выбора.
    С каждым актом наращивайте что-то одно: сложность, давление времени, масштаб угрозы, степень несвободы.
  • Меняйте обстановку. Не держите игроков в одном типе локаций. Акт в лесах и деревнях — затем в большом городе — затем в подземном царстве. Это не даст кампании ощущаться однообразной.
  • Связующая нить. В основе — одна Большая Угроза. Она не решается за сессию.
  • Эпизоды. Каждая сессия — почти как ваншот, но с крючком к Большой Угрозе. Не бойтесь делать «филлеры» — сессии, не связанные с главным сюжетом. Они дают миру жизнь.
  • Арки персонажей. Попросите каждого игрока придумать для героя одну цель, не связанную с главным сюжетом. Раз в несколько сессий делайте шаг к этой цели. Это лучший способ удержать интерес к кампании.

Свой мир

  • Не создавайте мир, создайте деревню. Вам не нужна карта континента с историей каждой страны. Детально пропишите только стартовую локацию и трёх ключевых НПС в ней: союзника, врага и «серую кардиналу».
  • Метод «Да, и...». Если игрок спрашивает, есть ли в городе гильдия воров, о которой вы не думали, отвечайте: «Да, и говорят, их глава...». Так вы вместе строите живой мир и экономите часы подготовки.

Свои механики

  • Правило одного предложения. Любая новая механика (бой на кораблях, осада замка) должна объясняться игрокам одним предложением. «Делайте проверку Ловкости, чтобы удержаться на палубе во время шторма». Всё, что сложнее, замедлит игру и запутает.

Во время игры

Кого отыгрывать и когда

  • Отыгрывайте только важных НПС. Тех, у кого есть информация, награда или угроза.
  • Правило трёх предложений. Если игроки заговорили с НПС, которого вы придумали на ходу, дайте ему:
    • Внешность: «Седые усы, испачканные сажей».
    • Голос: «Говорит хрипло, постоянно кашляет».
    • Потребность: «Хочет лишь одного — чтобы вы купили у него старое зелье».
    Этого достаточно. Предыстория не нужна.

Когда просить сделать проверку

Сложности проверок (Рекомендации):

Сложность Значение Описание
Лёгкая 10 Требует небольшого усилия или базовых навыков. Удержать равновесие на скользком полу, вспомнить общеизвестную легенду, запугать лавочника.
Средняя 13 Надёжное испытание для персонажа со специализацией. Взломать нормальный замок отмычками, переплыть бурную реку, распознать яд в напитке.
Высокая 16 Серьёзный вызов даже для опытного героя. Вскрыть сейф с магической ловушкой, удержаться на летящем грифоне, обмануть капитана стражи в его же кабинете.
Невозможная 19 На пределе человеческих (и нечеловеческих) возможностей. Убедить короля отдать корону, пробраться по карнизу во время урагана, расшифровать древний забытый язык за минуту.
  • Лёгкая (10) — Требует небольшого усилия или базовых навыков. Удержать равновесие на скользком полу, вспомнить общеизвестную легенду, запугать лавочника.
  • Средняя (13) — Надёжное испытание для персонажа со специализацией. Взломать нормальный замок отмычками, переплыть бурную реку, распознать яд в напитке.
  • Высокая (16) — Серьёзный вызов даже для опытного героя. Вскрыть сейф с магической ловушкой, удержаться на летящем грифоне, обмануть капитана стражи в его же кабинете.
  • Невозможная (19) — На пределе человеческих (и нечеловеческих) возможностей. Убедить короля отдать корону, пробраться по карнизу во время урагана, расшифровать древний забытый язык за минуту.

Три «НЕ», когда проверка не нужна:

  1. Это обычное действие. Открыть незапертую дверь, пройти по ровной дороге.
  2. Провал останавливает игру. Если для сюжета жизненно необходимо найти улику — персонажи находят её. Проверка может понадобиться, чтобы найти её быстро, скрытно или без повреждений.
  3. Это невозможно. Прыжок на Луну не требует проверки, он просто проваливается.

Формула проверки: Спросите: «Что ты делаешь и как?» → Игрок описывает → Вы назначаете характеристику и сложность. Это занимает 10 секунд.

Каких монстров выбрать

  • Уровень угрозы. Простая формула: Средний уровень персонажей × 2. Существа с Уровнем Опасности выше этого числа будут серьёзным вызовом, ниже — достаточно лёгкой помехой.
  • Количество сильнее силы. Один сильный монстр против группы — часто скучный бой. Три слабых гоблина, использующих тактику, — настоящее испытание.
  • Копируйте и перекрашивайте. Не нужно каждый раз придумывать новые статы. «Скелет» с вашей новой картинкой и описанием «это древесный упырь» — уже уникальный монстр.
  • ГМ не побеждает игроков. Вы не враг. Ваша цель — создать напряжение и дать героям шанс. Иногда поддавки необходимы, чтобы бой остался весёлым, а не смертельным.

Как управлять игроками

  • Техника «Прожектор». Представьте театральный прожектор, который по очереди освещает каждого героя. Если следопыт искал следы, а варвар бился с троллем, следующий вопрос задайте тихому барду: «Пока они заняты, что делаешь ты?».
  • Говорите прямо. «Стоп, давайте по очереди. Что делает [Имя Игрока 1]? А теперь [Имя Игрока 2]?». Поначалу это абсолютно нормально.

Вдохновение

Вдохновение — это награда, которую ГМ выдаёт игроку за моменты, делающие игру ярче. Вы сами решаете, за что и когда его давать. Вы сами вольны придуамтаь как получить вдохновение и как его можно потратить, но если идей нет, то вот варианты:

Как получить:

  • В начале каждой сессии — просто за то, что игрок пришёл.
  • При создании нового персонажа — как стартовый бонус.
  • После отыгрыша, который вам искренне понравился.
  • После выполнения цели, которую игрок поставил своему персонажу сам.
  • После повышения уровня.

На что применить:

  • Переброс. Перебросить любой свой бросок d20.
  • Гарантированный 20. Объявить до броска, что на кубике выпало 20.
  • Выбор числа. После броска изменить выпавшее число на любое по своему желанию.
  • Возрождение. Персонаж пал в бою? Потрать вдохновение, чтобы чудом выжить (с 1 хитом, без сознания, но живым).
  • Исполнение желания. В ключевой сюжетный момент предложить ГМу свою идею: «Я хочу, чтобы та люстра оборвалась прямо на стражников». ГМ решает, сработает ли это, и как именно.

Пусть игроки не копят вдохновение на «особый случай». Тратьте смело.

Ошибки

  • Главная ошибка — спор о правилах. Если не помните правило, примите решение за 20 секунд, исходя из логики. Скажите: «Сейчас делаем так, после игры уточню, в следующий раз будет по правилам». И двигайтесь дальше.

Когда заканчивать игру

  • Лучше на 30 минут раньше, чем на 5 минут позже. Игроки должны хотеть ещё.
  • Идеальный финал сессии — клиффхэнгер. «Вы открываете дверь в сокровищницу и видите, что дракон не спит, а смотрит прямо на вас. Продолжим на следующей неделе!»

После игры

Отдых

Вы сделали большую работу. Отдохните. Не начинайте готовить следующую сессию сразу. Дайте впечатлениям улечься.

Рефлексия «Светофор»

Быстрый способ получить обратную связь. Спросите игроков:

  • Зелёное — что понравилось?
  • Жёлтое — что было странным или непонятным?
  • Красное — что не понравилось?

Это даёт конкретику и не занимает много времени.

Куда дальше направлять сюжет

Посмотрите на действия игроков и спросите: «Как на это отреагирует мир?». Убили бандитов в пещере? Их главарь, который был в отъезде, вернётся и начнёт охоту на героев. Просто, логично, сразу рождает новую сессию.

Куда расти

  • Внутрь игры. Углубляйтесь в механики, создавайте разветвлённые сюжеты, прописывайте мир. Изучайте новые системы и переносите лучшие идеи в свою игру.
  • Вне игры. Если вы набрались опыта и чувствуете уверенность, можно попробовать платное ГМство. Это реальная практика, где ваши навыки ценятся буквально. Начните с малого: предложите водить игры для незнакомых групп за символическую плату, постепенно растите репутацию.

✅ Почта скопирована!